Inom problemlösningen gnider vi våra geniknölar och löser de mest kluriga knutar. En del av uppgifterna är även fysiska, så det är inte enbart frågan om hjärnverksamhet...

Biggest loser, ca 2 h

I programmet vi känner igen från TV har deltagarna som mål att gå ner i vikt. I det här spelet har lagen som mål att bli av med extra vikt som de får då spelet inleds. Detta sker genom att lösa och utföra olika uppgifter, så som Fiskars hemliga språk, koreografi, balansgång, uthållighet, frågor gällande hälsa och motion, fysiska prestationer och problemlösning. När alla uppdrag är utförda vägs lagens vikter och det vinnande laget belönas med livliga applåder eller fina vinster.

Fiskars vildmarksknep, ca 1,5-2 h

Fiskars vildmarksknep är en rolig och lekfull tävling inom vildmarkskunskap och den passar alla i normal kondition och med intresse för vildmarken. Tävlingen innehåller bl.a. att uppgöra eld och koka eget te, att känna igen växter, bär och svampar, att göra knutar som räddar livet, att hitta medicin i naturen och att mäta trädhöjder. Bra vildmarksknep för vardagen!

Amazing Race, ca 2 h

Gruppen delas in i mindre lag och varje lag får en karta. Med hjälp av kartan och andra tips hittas den första kontrollen. Här väntar ett intressant uppdrag som hela laget skall utföra tillsammans. När uppdraget är utfört på ett framgångsrikt sätt får laget nya tips med vilka följande kontroller och uppdrag hittas. Med hjälp av tips och uppdrag och genom att utnyttja lagets orienterings- och taktikeringskunskaper når lagen så småningom mål.

Knep och knåp, ca 2 h

Uppgifterna består av kluriga problemlösningar, som kräver tankearbete, teamwork och gott humör. Knep och knåp kan arrangeras som tävling eller teamwork. Idén är att med hjälp av gruppens gemensamma slutledningsförmåga lösa de uppgifter som ledaren ger. Uppgifterna går bl.a. ut på att bygga ett visst mönster av givna delar, lösa knutens gåta och fullfärdiga ett timmerjobb. Ledarna ger tips och vinkar enligt behov.

Skojiga teamlekar, ute- eller inneprogram, ca 2 h

Teamlekarna är planerade så att alla har roligt tillsammans och ingen behöver "skämma ut sig" inför de andra. Uppgifterna kräver givetvis humor, en gnutta påhittighet och en smutta vighet... men passar utan vidare alla åldrar och storlekar. Lekarna är "Människobokstäver i cirkulation", " Temapantomim", " Fakta i ordning", " Kroppsmagneter", och "Skapa satellitkontakt".

Klockan går – fungerar minnet, löper kommunikationen?, ute- eller inneprogram, ca 1-1,5 h

I det här programmet testar vi bland annat hur väl – eller dåligt – ett meddelande når sitt mål inom utsatt tid. Och hur går det om minnet sviker och meddelandet ändrar form under färden? Uppdragen utförs i team, med humor, och allas insats är viktig. Uppdragen är Minneskommunikation, Inredningsartiklarna i ordning, Bollmasken och Ordleken Twist.

Kymppitonni, inneprogram, ca 1-1,5 h

För över 25 år sedan visades Kymppitonni på TV för första gången, med Riitta Väisänen som legendarisk programledare. Nu spelar vi spelet som lagtävling och hittar på kluriga tips för de sökta orden. Vinnande lag är det som lyckats samla mest spelmarker.